Внимание!
Данная тема является только информационной, все обсуждения прошу вести в теме - Тора-Бора 3 - рейд по Гиндукушу. Ориентировочно 4-5 сентября в районе Генеральских бухт предлагаю провести игру-рейд, максимально приближенную к реальным боевым условиям. (в стиле учений спецназа).
Протяженность игрового полигона – 8 км. Ширина полигона – от 300 до 700 метров (с севера море, с юга – дорога вдоль бухт).Время прохождения - 16 часов. Игра проводится без стоп-игры в ночное время. То есть – нужно на полном серьезе организовывать ночевку своей группы и охрану лагеря а также можно совершить ночное нападение на лагерь противника.
Победителем будет считаться группа, прошедшая весь маршрут с максимальным количеством выполненных миссий. Рекомендуемый состав групп – от трех до 6 человек (можно сыграть и в одиночку в стиле РЭМБО).
Обязательное требование – наличие в каждой группе хотя бы одного GPS-навигатора а также наличие у членов группы радиостанций.
Минимальное количество участников для проведения игры – 12-15 человек. Максимальное – 40 человек.
Район рейда делится на 5 боевых зон – А, В, С,.D, E.
В каждой боевой зоне группа должна выполнить хотя бы одну миссию. Это позволит ей перейти в следующую боевую зону. Максимальное количество миссий в одной боевой зоне – 10. Группа сама определяет, сколько миссий в каждой боевой зоне она будет выполнять. Все боевые группы друг для друга конкуренты и цель каждого – помешать другим выполнить задания рейда.
Убитые в боевой зоне покидают эту зону и могут присоединиться к своей группе только тогда, когда она переходит в следующую боевую зону.
Игра требует большого тактического мастерства от командира, опыта и навыков работы с GPS-навигатором, мастерства перемещения по вражеской территории, организации засад, опыта и навыков выживания в природных условиях, слаженности командных действий.
Предполагается в дальнейшем проведение игр в подобном рейдовом формате в более пересеченных условиях, нежели наши бухты. – в Крымских горах.
Контрольная точка представляет собой пластиковую бутылку 2 литра наполненную для ветроустойчивости песком или водой. Для лучшего обнаружения на бутылку наклеиваются кольцевые полосы цветного скотча (красно-желтые, красно-синие, сине-желтые), для каждой боевой зоны своя цветовая комбинация (для боевой зоны, которая будет проходиться в ночное время добавляется светоотражающая полоса). На бутылке закреплена бирка с буквенно-цифровым кодом, например: B18-9-748. Расшифровка: точка находиться в зоне В; 18 точка сквозной нумерации (точки бывают А1… А10, В11…В20, С21…С30, D31…D40, E41…E50); цифра 9 обозначает номер миссии, которую надо выполнить в этой точке (например: миссия №9 - в данной точке обнаружен склад вооружения талибов, необходимо его подорвать (подрыв имитируется мощной петардой), удерживая точку после подрыва в течении 10 минут); 748 – дополнительный цифровой код. Группа, посетившая точку и выполнив миссию, записывает буквенно-цифровой код (предъявляется организатору как выполнение группой миссии в данной точке).
У каждой группы будет свой пакет миссий, т.е. если для одной группы цифра 9 означает что-то взорвать, то для другой группы она будет обозначать, например, провести эвакуацию раненного, а для третьей - доставить группу журналистов в точку эвакуации. Пакетные миссии будут выданы группам перед самой игрой, формат миссий будет соответствовать той воинской структуре, которую данная группа копирует на игре
Кроме контрольных точек на полигоне имеются вспомогательные точки.
Это:
- точки старта: AN и AU (стартовая северная и стартовая южная). С них осуществляется старт команд.(в зависимости от жеребьевки)
- нулевые точки: В00, С00, D00, E00 - с них будет осуществляться ввод в игру игроков, погибших в предыдущих боях (например, погибших в зоне В вводят в игру с точки С00). Нулевые точки находятся с южной стороны дороги, сама дорога входит в игровую зону.
- точка окончания игры: EXIT.
Порядок оживления:
Погибший боец надевает белую повязку и выходит за границы полигона на дорогу кратчайшим путем. По дороге он перемещается к нулевой точке следующей зоны и там ожидает сообщения от своей команды, что они вышли на точку этой зоны.
Например: боец погиб в зоне В. Он приходит на точку С00 и ожидает там. Его группа выходит на точку С21 (это первая точка зоны С) или любую точку зоны С - и сообщает всем мертвым бойцам, что они могут присоединиться к своей группе.
Порядок присоединения может быть любой: группа может прийти забрать бойцов с нулевой точки, может дать обратный азимут нулевой точки и дистанцию и боец сам по компасу выходит к своей группе.
Если вся группа погибла и некому перейти в следующую зону, то вся группа откатывается на одну зону назад и входит в игру с нулевой точки предыдущей зоны.
Например: группа погибла в зоне С. Она вводится в игру с точки В00.
Принципы начисления очков для определения победителя.
В качестве единицы измерения успеха в игре принят проклятый американский доллар (для антуража). Выполнение каждой миссии, каждого квестового задания, каждого задания организатора оценивается определенной суммой долларов. Простые задания дешевле, сложные дороже. Кроме этого, команды в зависимости от антуражности, экипированности и знания сценария и условий игры зарабатывают дополнительные деньги.
Победившей будет считаться команда, заработавшая больше всех долларов на каждого участника, то есть общая сумма заработка команды будет делиться на списочный состав команды (данный способ позволит определить победителя среди команд с разным количеством участников).
Примечание:
большой команде придется делать большее количество миссий, а маленькой труднее будет их выполнять.
По моему мнению, оптимальным является количество членов одной команды - 6 человек: командир, заместитель-навигатор, два разведчика, два штурмовика.